Blocken ist ein grundlegendes Element des Blood Bowl Spiels, für manche Teams ist es sogar ein essentieller Bestandteil eines erfolgreichen Spielkonzepts. Für Teams mit weniger körperbetonter Spielweise ist es jedoch genauso wichtig, die Feinheiten des Blockens zu verinnerlichen, um die Schwächen ihrer Gegner auszunutzen. Dieser Guide soll allen Coaches helfen, die Anwendung dieses zentralen Spielmechanismus zu verbessern und das Beste für sich herauszuholen. Der Text orientiert sich an "Hit 'em hard and hit 'em often" von Ian 'Double Skulls' Williams.
GRUNDLAGEN
Skills
Wichtige Skills beim Blocken sind Blocken, Tackle und Ausweichen. Die beiden letztgenannten können die Zahl der erfolgreichen Würfelresultate beeinflussen. Auch Profi beeinflusst die Wahrscheinlichkeiten. Der wichtigste Skill ist jedoch zweifellos Blocken. Dieser hat 3 wesentliche Auswirkungen:
Erstens fällt ein Spieler mit Blocken signifikant seltener zu Boden, wenn er einen Block ausführt. Blocken stabilisiert das Spiel und verhindert Turnover. Ein Turnover bei 9 Versuchen klingt nicht viel, aber was ist, wenn es der erste Block im Zug und ist und der Ball noch nicht gesichert wurde? Was, wenn die Wiederholungswürfe bereits verbraucht sind? Ein 2-Würfel-Block ohne Blocken endet etwa viermal so häufig am Boden wie einer mit Blocken, wie der folgenden Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten für Turnover zu entnehmen ist.
Skills Angreifer / Anzahl der Blockwürfel |
3 Würfel |
2 Würfel Verteidiger wählt |
1 Würfel | 2 Würfel Angreifer wählt |
3 Würfel Angreifer wählt |
Keine | 70,4% | 55,6% | 33,3% | 11,1% | 3,7% |
Blocken | 42,1% | 30,6% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
Profi | 52,9% | 39,5% | 22,2% | 4,9% | 1,1% |
Blocken & Profi | 26,4% | 18,5% | 9,7% | 0,9% | 0,1% |
Zweitens erhöht Blocken die Chance darauf, Gegner ohne Blocken zu Boden zu bringen. Ein brauchbares Würfelergebnis mehr pro Würfel klingt erstmal nicht viel, aber bei einem 2-Würfel-Block erhöht es die Chance auf einen Erfolg in der Tat um mehr als ein Drittel. Das schafft Platz und bringt SPP - so lange viele Spieler in einer Liga weder Blocken noch Ringen haben, ist Blocken in der Tat fast so gefährlich wie Knochenbrecher. Diese Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu Boden zu bringen.
Skills Angreifer / Skills Verteidiger | Keine | Blocken | Ausweichen | Blocken & Ausweichen |
Keine | 56% | 56% | 31% | 31% |
Blocken | 75% | 56% | 56% | 31% |
Profi | 68% | 68% | 41% | 41% |
Blocken & Profi | 84% | 68% | 68% | 41% |
Die Chance mit Tackle gegen einen Gegner mit Ausweichen entspricht dabei der Wahrscheinlichkeit auf einen Gegner ohne Ausweichen.
Blocken schützt den Spieler drittens davor, zu Boden zu gehen; ein guter Grund, auch Ballspieler mit Blocken auszustatten. Damit kann es auch den befreienden Blitz des Gegners vereiteln, denn die Chancen des Gegners, das Ziel entweder zu legen oder beiseite zu schieben, sinken signifikant.
Stärke (ST)
Hohe Stärke ist nützlich beim Blocken, aber nicht so entscheidend wie Skills. Zum Beispiel bietet ein 2-Würfel-Block mit Blocken größere Chancen, einen ungeskillten Gegner zu Boden zu bringen, als ein 3-Würfel-Block ohne Skills, dabei aber erheblich geringere Chancen auf einen Turnover. Auch hat ein 1-Würfel-Block mit Blocken gegen einen Spieler mit Ausweichen bessere Aussichten als ein 2-Würfel-Block ohne Skills.
Rüstung (AV)
Wenn man Schläge einsteckt, ist ein hoher Rüstungswert von entscheidender Bedeutung. Der Unterschied zwischen AV7 und AV8 klingt gering. Tatsächlich ist die Chance auf einen erfolgreichen Rüstungswurf gegen AV7 mehr als 50% höher. Im Vergleich zu AV9 ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Rüstungsbruch gegen AV8 um 66% höher. Selbst in der Kombination aus Rüstungswert und Skills ergibt sich, dass etwa ein AV7-Spieler mit Blocken und Ausweichen immernoch mit höherer Wahrscheinlichkeit verletzt wird als ein AV8-Spieler ohne diese Skills.
Unterstützung
Es ist wichtig, zu begreifen, wer bei einem Block unterstützen kann und wer nicht, denn es entscheidet darüber, ob man einen relativ sicheren 2-Würfel-Block hat oder schlussendlich mit einem 1-Würfel-Block oder sogar 2 Würfeln gegen sich dasteht.
Im folgenden Beispiel können weder B noch C sich gegenseitig gegen 1 oder 2 unterstützen. Haben alle zum Beispiel ST3, gibt es so also nur 1-Würfel-Blocks. Geht A jedoch nach a, kann er gegen 1 Unterstützung leisten. Nun kann B mit 2 Würfeln 1 blocken und anschließend den Block von C gegen 2 unterstützen. Hätte B oder C den Skill Unterstützen, könnte er dem jeweils anderen gegen 1 oder 2 Unterstützung leisten. Der jeweils andere, könnte dann anschleßend den Gefallen erwidern. A könnte anderweitig verwendet werden.
- | 2 | 1 | - | - |
- | C | B | a | - |
- | - | - | - | - |
- | - | - | - | - |
- | - | A | - | - |
DIE ANZAHL DER BLOCKS MAXIMIEREN
Eigentlich ist es ganz einfach, den Blockabtausch zwischen zwei Teams für sich zu entscheiden: es gewinnt in der Regel derjenige, der es schafft mehr zu blocken als geblockt zu werden. Der Gegner hat Blocken und Ausweichen? Wenn ein Block nicht reicht, schlage ihn einfach so lange, bis er trotzdem hinfällt. Dazu ist es erforderlich, zu Beginn der eigenen Runde so viele Spieler wie möglich in Basenkontakt zum Gegner zu haben. Allerdings sollten sie natürlich andererseits nicht einer Überzahl ausgesetzt sein. Also ist es ratsam, eien Reserve in der Hinterhand zu haben, die in diesem Fall Überzahl herbeiführen kann.
Bei Maximieren von Blocks helfen einfache Techniken. Im folgenden Beispiel repräsentieren die Spieler 1, 2 und A jeweils Spieler mit ST3. Blockt nun 2 zuerst, und schiebt A lediglich, verliert A den Basekontakt mit 1, der nun nicht mehr blocken kann. Blockt hingegen 1 zuerst, kann er A notfalls nach a schieben, wenn er ihn nicht zu Boden wirft; 2 erhält dann ebenfalls einen Block.
- | - | A | a | - |
- | 1 | 2 | - | - |
Dieses Beispiel lässt sich abwandeln, indem man noch einen Spieler (3) hinzufügt. 3 erhält überhaupt erst dadurch einen Block, dass 1 A nach a schiebt. Zudem erhält man so bis zu 3 Versuche auf einen erfolgreichen Block. Ob man dabei den zweiten Block mit 2 oder 3 durchführt, hängt davon ab, wo A sich am Ende des Zuges bevorzugt befinden soll, ob er nun fällt oder nicht.
- | - | - | - | 3 |
- | - | A | a | - |
- | 1 | 2 | - | - |
Auch im nächsten Beispiel stehen sich gleich starke Spieler gegenüber. Geht man auf den 2-Würfel-Block gegen 1, egal ob mit B oder C, erhält man einen weiteren 2-Würfel-Block nur, wenn man darauf verzichtet, 1 nachzurücken. Rückt man nach, erhält man einen weiteren 2-Würfel-Block nur um den Preis, einen weiteren Spieler an 2 heranzuziehen.
- | - | - | 3 | - |
- | 2 | 1 | - | - |
- | A | B | C | - |
In manchen Situationen kann man auch weitere (2-Würfel-)Blocks generieren, indem man Spieler auf andere Spieler schiebt. Im folgenden Beispiel liegt A zunächst am Boden. B blockt nun 1 und kann ihn damit auf das Feld von A und diesen wiederum auf a schieben. Steht A nun auf, erhält D einen weiteren 2-Würfel-Block auf 1.
- | - | - | - | D |
- | 3 | 2 | A | a |
- | - | 1 | - | - |
- | C | B | - | - |
Natürlich ist auch der Blitz ein Prima Mittel, mehr gute Blocks zu bekommen, sei es in Form frischer Unterstützungen oder indem man das Ziel an andere potentielle Blocker heranschubst. In diesem Beispiel erhält C nur einen 1-Würfel-Block auf 1. Also bewegt sich B nach b, A blitzt von a gegen 3 (mit Unterstützung durch B) und kann von dort nun C gegen 1 unterstützen.
- | 1 | - | 3 | - |
- | C | a | - | b |
- | - | - | A | B |
- | - | - | - | - |
Hier wiederum liegt 2 zu Beginn des Zuges. Er steht auf und 1 blitzt sodann A nach a. 3 kann A nun ebenfalls blocken.
2 | - | - | 1 | - |
- | A | - | - | - |
a | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
ZUERST ZUSCHLAGEN
Die Spieler, die blocken solle, müssen zu Beginn der eigenen Runde im Basenkontakt zum Gegner stehen. Alle eigenen Spieler an den Gegner zu stellen, um im nächsten Zug blocken zu können, ist jedoch lediglich der Beste Weg, selber den Hintern versohlt zu bekommen, wenn der Gegner nicht bereits stark in Unterzahl ist oder bei weitem nicht über gleichwertige Block-Stärke verfügt. Zwerge und andere Teams mit hohem Rüstungswert und viel Blocken können das natürlich riskieren, besonders, wenn sie bereits Skills wie Unterstützen und Standfest im Team haben. Die meisten anderen Teams können das nicht, müssen aber trotzdem dafür sorgen, dass sie aus ihren Blocks das Beste herausholen. Norse sind dafür ein gutes Beispiel: Blocken auf fast jedem Spieler macht sie sehr effektiv in dieser Disziplin, aber AV7 bedeutet, dass es weh tut, Blocks einzustecken. Wieder andere Teams sollten gar nicht erst versuchen, sich im Blocken zu messen und stattdessen sicheren Abstand halten; Waldelfen sind dafür ein Beispiel. Wie aber schafft man es, selber Blocks zu bekommen, ohne dass der Gegner welche bekommt?
Nachrücken
Die Frage, ob man nach einem erfolgreichen Block nachrückt, ist im Regelfall einfach zu beantworten: Gegner mit niedriger Geschicklichkeit (AG) kann man damit effektiv binden, ohne seinen Spieler einer Gefahr auszusetzen, Gegner mit hoher AG kann man so zwar nicht binden, wohl aber immerhin zum Würfeln zwingen. Was aber, wenn der Gegner nicht fällt oder man in die Tacklezone eines anderen gegnerischen Spielers nachrücken müsste? Das wird vor allem davon abhängen, ob der nachrückende Spieler vielleicht stärker ist als der dort stehende, so dass der Gegner zumindest weitere Unterstützungen ins Feld werfen muss, welche Skills die beiden Spieler haben und wie das die Aussichten auf einen erfolgreichen Block des Gegners beeinflusst. Umgekehrt kann es eine gute Möglichkeit sein, einen Lineman zu opfern, um den Gegner in gefährliche Blocks zu locken.
Im folgenden Beispiel ist sind 1 und 2 bereits umzingelt, so dass Nachrücken für A kein großes Risiko darstellt. Umgekehrt wird das Risko im nächsten Zug fast sicher mit weiteren Blocks belohnt.
- | - | - | - | D |
- | C | 2 | - | - |
- | - | - | 1 | - |
- | - | B | A | - |
Den Gegner "ansaugen"
Gegnern, die selber kein großes Interesse am Nahkampf haben, muss man bisweilen locken. Ist man selbst im Angriff, bedeutet das üblicherweise, dass man ihnen eine Cahnce zum Blitz auf den Ballhalter eröffnen muss. Dies will wohl überdacht sein, denn das Risiko ist immanent: einige glückliche Blocks und ein eben solcher Scatter können leicht Ballverlust und Kontertouchdown bedeuten. Im nächsten Beispiel ist der Ballhalter (BH) nicht gegen einen Blitz vom Feld x geschützt. Für einen 1-Würfel-Block auf den Ball muss der Gegner außerdem C und D markieren. Fällt der Ballhalter ist die Chance indessen relativ groß, dass der Ball in 1-2 eigenen Tacklezonen und innerhalb des Käfigs zu liegen kommt. In diesem Fall wird der Gegner vermutlich auch die anderen Spieler in der Deckung markieren, um den nächsten Zug möglichst schwer zu machen, einen weiteren Blitz hat er nicht zu Verfügung. Die Chancen auf reichlich Blocks im nächsten Team sind also bestens. Wahrscheinlich ist dies trotzdem nicht die Sorte Spielzug, die man jederzeit und ohne Rerolls aus dem Hut ziehen sollte.
- | G | - | - | D |
- | F | |||
- | D | BH | ||
- | x | A | ||
- | C |
BLOCKS GEWICHT VERLEIHEN
Das Publikum einbeziehen
Applaus ist das Größte für einen Künstler. Im Blood Bowl spendet das Publikum seine Gunst zwar in weniger erbaulicher, aber dafür in wesentlich effektiverer Form. Gegener ins Publikum zu schubsen, entdernt diese nicht nur für den aktuellen Drive vom Platz, sondern eröffnet auch die Chance darauf, dass sie längerfristig nicht wiederkommen. Dabei muss nicht immer der erste Block zum Erfolg führen, der Gegner vielmehr erst durch Blocks in die richtige Position gebracht werden. So lässt sich der Gegner manchmal ohne Einsatz der Blitz-Aktion vom Feld befördern. Manchmal kann man den Gegner aber auch nur per Blitz in Position schieben oder über die Seitenlinie schubsen.
Einige Skills können extrem hilfreich dabei sein, den Gegner vom Feld zu schubsen. Rasend erweitert den Gefahrenbereich enorm, hier ist aber zu beachten, dass der rasende Spieler stets nachziehen muss und sich so selbst am Spielfeldrand wiederfinden kann. Standfest und Gewandt machen Spieler mit diesen Skills (fast) immun dagegen, vom Spielfeld geschoben zu werden, was schon allein ein guter Grund ist, sich für diese Skills zu entscheiden (nicht zuletzt auf Spielern, die auch Rasend haben).
Den richtigen Block wählen
Stehen mehrere Blocks zur Auswahl, sollte man stets den Block wählen, der größere Aussichten bietet, Schaden anzurichten. Hat man etwa ein AV7 Skelett und einen AV8 Zombie vor sich, sollte man das Skelett blocken: beide sind gleich wertvoll, aber das Skelett stellt das leichtere Ziel dar. Zwischen einem ungeskillten Menschen-Lineman und einem ungeskillten Menschen-Werfer sollte man sich für den Werfer entscheiden, denn sein Verlust ist schmerzhafter, während die Chance, ihn vom Feld zu schicken gleich ist. Stehen ein Ghul mit Blocken und Ausweichen und einer mit nur Ausweichen zur Auswahl, sollte man sich für letzteren entscheiden, wenn man selber Blocken hat, anderweitig für den wertvolleren erstgenannten. Gelingt es, die leichteren Ziele aus dem Weg zu räumrn, wird sich auch die Gelegenheit ergeben, die schwereren mit der erforderlichen Zahl an Unterstützungen anzugehen.
Skills einsetzen
Wenn man Spieler mit Knochenbrecher oder Zerquetschen zur Verfügung hat, sollte man dafür sorgen, dass sie die größtmögliche Chance haben, ihren Gegner zu Boden zu bringen, damit sie ihre wertvollen Skills auch einsetzen können. Eine andere Taktik ist es, sie hinter eigenen Spielern zu platzieren, die im nächsten Zug geblockt werden können, so dass sie zuschlagen können, wenn der Gegner sich zum Nachrücken entscheidet. Auch sollte man stets die Kontrolle darüber behalten, wo man seine Spieler mit Tackle platziert. Allzu leicht geschieht es, dass man sie gegnerischen Spielern mit Ausweichen hinterher schickt, während andere sich aus deren Reichweite stehlen können.
Blockwürfel maximieren
ST5-Spieler benötigen 2 Unterstützer, um gegen ST3-Spieler 3-Würfel-Blocks zu erhalten, ST$-Spieler erhalten mit einem Unterstützer 3 Würfel gegen ST2, 3 gegen ST3. Unterstützen ist extrem hilfreich, diese Unterstützungen zu bekommen. In allen Fällen steigen die Chancen auf einen erfolgreichen Block, während die Chancen auf einen Turnover minimiert werden. Andererseits muss man sorgfältig abwägen, ob man sich nicht schlecht postiert, um die benötigten Unterstützungen zu stellen oder ob man nicht anderswo stattdessen 2-Würfel-Blocks stellen könnte.
Man muss auch nicht jeden 1-Würfel-Block durchführen, nur um jeden Würfelwurf auszureizen. Oft ist man dadurch in einer schlechteren Position als ohne diesen Block. Ein spätes "Angreifer fällt"-Resultat kann dem Gegner einen leichten Turn bescheren, obwohl es zuvor noch ziemlich finster für ihn aussah. Warum dem Gegner das Leben erleichtern?
FAZIT
Blood Bowl Spiele werden mit Touchdowns gewonnen, man braucht mehr davon als der Gegner. Erzielte Verletzungen spielen dabei keine Rolle. Wer sich trotzdem stark darauf konzentriert, läuft Gefahr, den Gegner zwar in Grund und Boden zu blocken, aber das Spiel zu verlieren. Darum gilt es, stets den Überblick zu behalten und Blocks nach ihrer Wichtigkeit für ein erfolgreiches Spiel zu bewerten. Hat man im letzten Zug keine Wiederholungswürfe mehr einzusetzen, gibt es nicht viele Argumente, die dafür sprechen, Blocks durchzuführen anstatt den Ball sicher über die Ziellinie zu tragen.