Letztes Spiel der ersten Runde:
Letzte Preis Gang
(Trill) vs. Dämonen der Apokalypse
(Gamesanwalt)
Bei einer Differenz von 40k muss sich keiner der Coaches Gedanken über Inducements machen.
Und so geht es in Wolfsburg, dem Heimstadion der
, gleich zum Münzwurf. Den gewinnt das Heimteam und entscheidet sich für den Angriff.
kickt den Ball und das Publikum rastet bereits aus (Randale #1). So bleiben
nur noch 7 Züge für ihren Weg in die Endzone.
Die Blocks an der Linie laufen für
nicht gut (viele
), dafür wird ein kleiner Positionsfehler beim Blitz nicht bestraft, weil der vermeidbare One-Dice ein
wird. Der AG4 Hobgoblin schnappt sich locker den Ball und platziert sich auf der linken Angriffsseite hinter seinen Beschützern.
platziert sich folglich auf der rechten Abwehrseite, der Blitz mit dem Mino geht aber in die Mitte um schon frühzeitig den
einen Seitenwechsel möglichst unattraktiv zu machen. Weil die Blocks der
zwar besser werden, die Rüstungen bei
aber intakt bleiben, soll der Mino wieder aus der Mitte vertrieben werden. Da der einzige Guard an der Front gebunden ist, braucht es dafür ein paar Zwerge, der letzte muss für seinen Blitz dann sogar zwei GFI hinlegen und wirft gleich die
. So bekommen
ein paar Blocks, die aber nun ihrerseits mehr
fabrizieren. Trotzdem entsteht eine kleine Lücke, durch die zumindest ein Krieger schlüpfen und den Ballträger mit zwei Würfeln blitzen kann. Im nächsten Moment liegt der Hobgoblin auch schon und sieht Sterne. Aber die Lücke reicht für
nicht um weitere Spieler zum Ball zu bekommen. Das wollen die
nutzen, stellen mit Break Tackle einen Zentauren als Assist und riskieren den One Dice Block gegen den Krieger am Ball:
. So kann sich der nächste Hobgoblin den Ball erfolgreich schnappen und sich ins Backfield zurückziehen. Der zweite Zentaure verzichtet dann auf den Dodge, um den Hobgoblin abzusichern und versucht es stattdessen mit dem nächsten One Dice Block, aber
bei zwei Spielern mit Block verändert die Situation nicht, so dass
zurückhauen kann und dank
den Weg zum Ballträger freilegt. Die MB Ziege blitzt, übersteht die zwei GFI problemlos und schickt den Hobgoblin in die K.O.-Box. Der Ball fällt in Richtung der Endzone der
und liegt damit nicht nur außerhalb der Reichweite von
, sondern auch außerhalb der Tacklezonen der MB Ziege. Trotzdem haben die
Schwierigkeiten den Ball zu sichern, weil nur wenige Spieler frei stehen und die nötige Reichweite haben. Allerdings gehört einer der Zentauren zu den freien Spielern, der auch erfolgreich die Ziege blitzt, aber nicht durch die Rüstung kommt. Dennoch entscheiden sich die
zunächst gegen die Ballsicherung und versuchen einen Stiefelkreis um den Mino zu bauen. Als sich jedoch herauskristallisiert, dass dann zu viele
in der Spielfeldmitte versammelt sind und
den Ball auf dem Silbertablett servieren würden, schwenkt man kurzfristig doch noch um. Der ST4 Zwerg und ein Hobgoblin werden zur Sicherung zurückgezogen.
versucht im Gegenzug den Weg zum Ball freizublocken, aber der Krieger ohne Block macht aus
beim RR
und liegt im Gras. Diese Gelegenheit wollen sich die
nicht entgehen lassen, schnell noch die MB Ziege als einzige Bedrohung mit dem ST4 Zwerg weghauen…
. Zum Glück rettet hier der RR und die Ballaufnahme mit dem Hobgoblin klappt wieder beim ersten Versuch. Weil die Zeit so langsam drängt, muss der Ball schnell nach vorne. Der Passwurf auf den Zentauren klappt, beim Catch fehlt dann aber der RR. Dafür fällt der Ball mitten in den Cage der
und ist für
so nicht wirklich erreichbar. Daher beschränken sich die Verteidiger darauf den Cage komplett zu zustellen. Die
wittern ihre letzte kleine Chance: der Dodge klappt dank RR und Break Tackle auf die 3+, die Ballaufnahme auf die 4+ ist auch kein Problem, aber der 5+ Dodge aus dem Cage raus ist dann doch des Guten zu viel. Der Ball scattert vom Feld und die
hoffen auf einen weiten Einwurf des eigenen Publikums in Richtung gegnerischer Endzone. Das Publikum aber ist schwer enttäuscht, dass bisher kein Blut geflossen ist und schmeißt den Ball einfach wieder direkt zurück in das Getümmel, auf das bei der Schlacht um den Ball endlich etwas geboten wird. Die Blocks von
in Ballnähe klappen auch und die Tackle Ziege schnappt sich locker den Ball. Die Guard Ziege sichert ab und die MB Ziege soll sich mit Unterstützung eines Kriegers freiblitzen und in Richtung Endzone freilaufen. Letzteres klappt aber erst, nachdem der letzte RR von
verbraten wurde. Ein weiterer
beendet dann den Zug. Dafür gelingt den
der One Dice Blitz mit einem
, so dass sich zumindest ein Hobgoblin an den Ballträger stellen kann. Dieser wird aber umgehend von
zu Boden geblitzt und es stellt sich die Frage, ob ohne verbliebenen RR die 3+ Ballübergabe an die MB Ziege oder zwei 2+ GFI mit der Tackle Ziege den Ball in Turn 8 doch noch in die Endzone bringen. Statistischgesehen ist zweimal 2+ einen Hauch wahrscheinlicher, also läuft die Tackle-Ziege einfach los. Erstes GFI:
. Alles richtig gemacht, damit wäre die Ballübergabe voll in die Hose gegangen. Zweiter GFI:
.
HALBZEIT
0:0
Der einzige K.O. des Spiels bleibt draußen, was die
bei drei Ersatzmechanikern aber gut verkraften können. Lediglich das Publikum ist wenig begeistert. Kein Blut, keine Touchdowns und so sorgt das Publikum, kaum dass der Ball durch Luft fliegt, für deutlich mehr Action auf der Tribüne (Randale #2). Somit hat auch
nur 7 Züge für den eigenen Angriff.
Dennoch scheint die Situation für
komfortabel, kommt der Kick doch gerade einmal knapp über die Mittellinie und plumpst dort der Guard Ziege direkt in die Arme. Die muss jetzt, anstelle den Ballträger zu unterstützen, nun selbst mit der Pille laufen. An der Linie geht dann auch noch beim Blocken der einzige Guard Zwerg K.O. Lediglich der Mino kommt bei seinem Blitz nich über zwei
hinaus, aber das reicht, um den Hobgoblin vom Feld zu schubsen. Dafür muss er allerdings im Anschluss noch ein Feld sprinten, um selbst nicht am Rand stehen bleiben zu müssen. Zum Glück hatte ich die
beim GFI ja gerade erst vor der Pause diesmal gibt es eine…
und der Mino sieht Sterne. Mit zwei Mann weniger auf dem Feld beschränken sich die
aufs Verteidigen und stellen sich in zweier Grüppchen elfenartig auf. Die Schwachstelle ist dabei möglichst weit vom Ballträger entfernt auf der rechten Abwehrseite. Dennoch attackiert
genau dort mit der MB Ziege, deren Blitz zwar nur
ergibt, was aber immer noch für eine kleine Gasse an der Seite reicht. Und so macht sich der Ballträger einmal quer übers Feld auf den Weg zur anderen Außenlinie. Die
versuchen zu folgen, ohne dabei aber ihre linke Flanke komplett zu öffnen. Die Blocks sind in dieser Phase auf beiden Seiten schwach, trotzdem erarbeitet sich
auf der linken Angiffsseit viel Raum und kann tief in die Hälfte der
eindringen. Dank Dodge und Sprintsicher bekommen die
schließlich doch noch einen Zentauren vor den Ballträger, der wird dann aber im zweiten Blockwurf von der Tackle Ziege am Spielfeldrand zu Boden gebracht. Weil der RR dabei flöten gegangen ist, verzichtet der Ballträger auf das GFI in die Endzone, das Trauma vom Ende der ersten Halbzeit ist noch nicht verarbeitet. Die weiteren Blocks von
bleiben schwach und so kann der Ballträger vor der Endzone kaum vernünftig abgesichert werden. Im Gegenzug hauen die
die MB Ziege mit One Dice Block im zweiten Versuch krankenhausreif, dass selbst der Apo hier nichts mehr retten kann. Der RR fehlt dann aber beim Dodge des Zentauren, dem Break Tackle bei einer
auch nicht helfen kann. Und so läuft die Ziege in Turn 14 zum Touchdown in die Entzone.
0:1
Die
bekommen für die Schlussphase alle K.O. zurück und das Publikum hat mit der ersten Verletzung des Spiels endlich Blut geleckt. Die Tribünen werden quasi in Schutt & Asche gelegt (Randale #3), diesmal gibt es aber einen Zug extra, so dass
4 Züge für den Ausgleich bleiben.
Die Blocks an der Linie laufen besser als in Halbzeit eins und auch der Blitz wird diesmal richtig positioniert. Dafür halten die Rüstungen bei
einigermaßen. Dank gelungener Ballaufnahme mit anschließender Übergabe an einen Zentauren dringen die
trotzdem schnell auf ihrer linken Angriffsseite tief in die gegnerische Hälfte. Doch
blockt sich den Weg frei, der Apo muss daher einen K.O. gegangenen Zwerg zumindest soweit zurückholen, dass er auf dem Feld noch im Weg liegen kann. Weil der Mino auch mitspielt, obwohl er nur den Assist stellen darf, bekommt
beim Blitz auf den Ballträger 2 würfel, aber mehr als ein
springt dabei nicht heraus. Immerhin kann
die gegnerischen Spieler in Reichweite zustellen. Und so brauchen die
eine 4+ beim Dodge, eine 2+ beim GFI eine 3+ für Dauntless um mit zwei Blockwürfeln dem Zentauren den Weg freizuschieben, so dass dieser mit einem weiteren 4+ Dodge (mit Dodge) und einem 2+ GFI (mit Sprintsicher) es in Turn 14 in die Endzone schafft.
1:1
Bis auf die verletzte MB Ziege liegt niemand draußen und so bleiben
2 Turns, um ein Rückspiel zu vermeiden. Außer natürlich, das Publikum in Wolfsburg will noch mehr…, aber nein, ohne weitere Verletzungen hat man hier genug gesehen, stattdessen gibt es zum Anstoß einmal Perfect Defense. Elfenartig stellen sich die
in zweier Gruppen an der Linie auf, bei
fängt die Ziege mit den drei Armen dafür den Ball aus der Luft.
Mit ordentlich Wut im Bauch blockt sich
den Weg an der Linie frei, gleich zwei Zwerge müssen in die Verletztenbox. So bleiben
aber auch nur wenige Spieler übrig, die sich überhaupt noch in Richtung Endzone als Touchdowngefahr bewegen können. Letztlich schafft es nur ein Krieger mit gleich zwei GFI für den letzten Turn in Touchdownreichweite zu kommen. Aufgrund der breiten Aufstellung an der Linie und der zwei Verletzten, haben die
nur noch wenige Spieler in Ballnähe. Ein Hobgoblin stellt sich an den Krieger, der einzige Zwerg dort blitzt sich mit One Dice (
) an den Ballträger heran. Beim Versuch den Ballträger freizublocken, geht der letzte RR des
drauf. Immerhin klappt der Block im zweiten Anlauf und weil auch zwei 3+ Dodge (jeweils mit Dodge) gelingen und beim Blitz immerhin ein
dabei ist, kann die Ziege den Ball auf die 3+ an den Krieger übergeben. Dem fehlen im letzten Zug nur noch zwei GFI zum Touchdown… Moment mal… war da nicht was… am Ende der ersten Halbzeit? Erster Wurf:
,
zweiter Wurf:
.
1:2
Das Publikum hat nun endgültig genug gesehen. Statt Randale bekommt
einen Blitz zugesprochen und weil der Kick nur bis kurz hinter die Mittellinie geht, soll die Guard Ziege noch einmal ihr Glück beim Fangen versuchen, begleitet von zwei großen Bodyguards. Und auf die Guard Ziege ist heute Verlass, kaum hält sie den Ball fest in ihren Händen, knien die
Turn 16 ab.
Danke Trill für dieses nervenaufreibende Match. Es war trotz des Ergebnisses hoffentlich auch für dich ein netter Abend und vielleicht bekommst du nächste Saison hier im RRC die Chance auf eine Revanche.
Auf geht's mit der 2. Runde...